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une composition électroacoustique en RV de Christine Webster

Musicienne, ingénieure du son et théoricienne des nouveaux environnements sonores, Christine Webster est aussi hardcore gameuse et passionnée de mondes persistants (Second Life, l’ex-Komity, EVE Online, etc.). Avec sa composition pour réalité virtuelle Empty Room, elle est également l’une des seules artistes à proposer une immersion sonore totale, dans un acousmonium virtuel. Rencontre avec la créatrice de la musique toponymique.

Christine Webster, Empty Room, acousmonium 64 voies en interne.

Christine Webster, Empty Room, acousmonium 64 voies en interne. Photo: © Christine Webster

Il n’existe pratiquement aucun projet mêlant composition électroacoustique et réalité virtuelle. Comment est venue l’idée d’unir ses deux médiums ? Et pourquoi ?
Je fais du son depuis des années, c’est mon métier. À l’origine, je suis ingénieure du son. J’ai vécu l’apparition des nouveaux outils, ProTools, Ableton Live, etc. Par ailleurs, j’étais très impliquée dans le monde du jeu vidéo. J’ai même eu des périodes de hardcore gaming. En 2006, je suis tombé sur Second Life. Je ne connaissais pas du tout ces univers à l’époque. Le principe de se balader, de discuter, sans enjeux, sans mission, m’a perturbé. Quelques semaines après, je suis entrée en contact avec Wangxiang Tuxing, un passionné de mondes virtuels, qui est devenu mon mécène par la suite. Il avait créé une île sur Second Life et il m’a offert un espace gratuit où travailler et expérimenter. C’est aussi ça l’esprit Second Life. Un espace qui crée des connexions particulières et durables. Une vraie communauté.

Qu’est-ce que vous ne trouviez pas dans ces univers et que vous avez trouvé dans la RV ?
Second Life est un endroit libre et dynamique, un locus de croissance tourné vers la 3D. C’est renversant ! Quand j’ai compris son fonctionnement, ses lois, sa physique, j’ai réalisé que je pouvais en faire quelque chose. J’ai répertorié les outils qui étaient à la disposition des utilisateurs. Côté audio, l’environnement permettait de streamer en stéréo, ou de chatter avec des outils voice intégrés, comme dans les jeux vidéo massivement multi-joueurs. Ce qui manquait, c’était de pouvoir envoyer ou jouer du son, directement dans l’environnement. Finalement, la solution est venue en sortant du contexte. J’ai pensé que dans tous les environnements virtuels, jeux vidéo ou multivers, les bruitages sont inclus dans les objets spatialisés. On a donc un bruitage circonscrit, avec des outils de perception qui permettent de localiser le son dans l’espace, sa proximité, etc., mais ça n’a jamais été pensé pour de la musique. Je trouvais que ça manquait. Du coup, j’ai ôté les bruitages des objets, et j’y ai mis ma musique. C’est venu comme ça.

Concrètement, pouvez-vous décrire Empty Room ?
C’est un travail qui prend source au sein du groupe Spatial Média d’EnsadLab. Cela devait être à la fois un projet artistique et une recherche. J’ai donc abandonné l’outil Open Simulator et Second Life, pour Unity 5, qui a des fonctions audios plus avancées. Je me suis retrouvée avec une liberté phénoménale. Dans Empty Room, l’utilisateur se retrouve parachuté dans un environnement abstrait : un hypercube expérimenté à partir d’une plateforme de 40m2. Une dimension forcément limitée parce qu’il est difficile et coûteux, aujourd’hui, d’envoyer des êtres humains dans un espace ouvert infini. C’est aussi justement ce qui m’a conduit à travailler sur le paradoxe qui fait l’intérêt du projet, parce que même s’il y a des contraintes techniques, au niveau de la perception, c’est une sensation d’espace infini que l’on vit.
Le scénario se déroule en trois phases : tout d’abord l’utilisateur se trouve dans un espace large, avec des sensations spatiales très aériennes, avec des monolithes qui s’imposent comme des présences. Pour la suite, le sens des perspectives et de la profondeur est mis à mal, on ne sait plus ce qui est en haut ou en bas. La dernière partie est une panic room générative. Il était important que la présence au monde soit validée par les objets. La sensation d’habiter un monde se fait par la présence des autres, mais aussi par ce qui occupe cet espace. L’autre chose très importante, c’est que je voulais renverser la polarité image/son. L’agent principal ici, ça n’est pas la RV, mais le son à 99%. Dans Empty Room, sans le son, il ne se passe rien. En 1979, Georges Lucas disait le son fait 50% d’un film. En 2016, avec Empty Room, il occupe 99% de l’espace.

Christine Webster, Empty Room. Séquence 1.

Christine Webster, Empty Room. Séquence 1. Photo: © Christine Webster

Le fait que vous veniez de Second Life pose un paradoxe : Empty Room repose sur l’expérience de la solitude de la RV…
C’était à la fois mon choix, et une question de moyens. D’une part, je voulais absolument que l’expérience soit solitaire. C’est quelque chose qui n’est pas tellement abordé. La recherche se penche souvent sur la confrontation aux autres avatars, à partir du postulat selon lequel la sensation de présence serait validée par la présence d’un autre. L’idée de la solitude face à l’infini me plaît énormément. Cela me permettait aussi de travailler la création sonore dans ce sens. Pour de la musique expérimentale électroacoustique, c’était idéal.

Concrètement, est-ce que le fait de mêler réalité virtuelle et musique influence la composition de la partition musicale dédiée ?
La problématique de l’espace sonore est extrêmement complexe et intéressante. Il faut cependant être clair sur ce dont on parle. Aujourd’hui, on mixe des stems 5.1 qu’on spatialise et on appelle ça du son 3D ! C’est une supercherie. Le son 3D, de mon point de vue, c’est avant tout occuper l’espace, son par son, particule par particule. C’est à ce moment-là que l’on arrive à du son en trois dimensions, avec du son binaural qui nous restitue une démarche acoustique en 3D. Ce n’est pas en mixant juste trois couches de stems qu’on peut y arriver.

On en vient à la notion d’acousmonium virtuel…
Dans Second Life je pouvais créer des architectures de spatialisation étonnantes. Pour mon projet 55 Sounds to the Sky, par exemple, plus on avançait, plus on découvrait des dizaines de sons différents. On évoluait en partant de choses extrêmement concrètes vers des choses extrêmement abstraites. Le plateau de fin était délirant de complexité. C’était une spatialisation qui serait impossible à faire dans le réel. Puisque j’avais cette contrainte d’espace dans Unity 5, j’en ai profité pour construire un acousmonium. J’ai pu y intégrer des successions de quadriphonies. Il y a des sons en mono, de la stéréo en mouvement selon le déplacement de l’utilisateur, mais aussi autour de lui. J’ai préparé des stems quadriphoniques, ou octophonique qui s’emboîtent, avec le Spat de l’IRCAM (un des partenaires du projet, qui me donne accès a ses outils), restitués ensuite sur Unity 5 en aménageant et en réglant tout selon les critères perceptifs de cette plateforme. Empty Room bénéficie donc d’un environnement sonore de 64 voies virtuelles en interne, c’est unique !

Comment envisagez-vous son évolution ?
Cela me fait beaucoup réfléchir. Pour les besoins de médiation, j’ai donné un nom à ma démarche, je la nomme « musique topologique« . J’en ai écrit les principes, qui fixent cette pratique à l’intérieur d’une structure numérique en 3D. C’est mon projet de thèse. Je pense qu’il faut inventer de nouveaux postulats. Le sujet de ma thèse est d’ailleurs : faut-il considérer la RV comme la nouvelle tenture pythagoricienne sur lequel projeter nos univers sonores ? Par la suite, je compte augmenter l’expérience Empty Room avec un système de tracking externe et une véritable scénographie. C’est toute la partie qui se met en place avec Le Cube, centre de création numérique d’Issy-les-Moulineaux, qui est un partenaire de production très investi dans le projet.

propos recueillis par Maxence Grugier
publié dans MCD #82, « Réalités Virtuelles », juillet / septembre 2016

http://spatialmedia.ensadlab.fr/projet-empty-room/
https://soundwebster.wordpress.com/

retour sur le Festival Accès)s( #15

Expos, conférences, performances, musiques : la quinzième édition du Festival Accès)s( s’est structurée autour de l’imagerie aérienne et de la dernière technologie en date qui renouvelle la vue d’en haut, du ciel : le drone.

L’Oiseau de feu
Une phobie de l’avion nous empêchant de prendre l’air, sauf nécessité transatlantique, c’est donc en train que nous nous sommes rendu à Pau pour assister au Festival Accès)s(. Ironie amusante… La vue du ciel nous cause un stress important. Pas au point de mordre une hôtesse de l’air, mais suffisamment pour avoir des crampes d’estomac, parfois quelques jours avant le décollage (le must en matière d’appréhension), et de devenir verdâtre en dévisageant les passagers au moment de l’embarquement (alors, c’est avec gens-là que nous allons mourir…). Une peur insidieuse qui s’est affirmée au fil du temps, sans facteur déclenchant, ni autre justificatif que celui de finir crucifié sur le divan des héritiers de Freud ou de Lacan (ne soyons pas sectaires). Et pourtant, comme le faisait remarquer Jean-Philippe Renoult — à l’origine avec Dinah Bird de l’installation sonore interactive A.V.I.O.N. — un crash n’est pas, administrativement parlant, synonyme de centaines de morts carbonisés. Ce terme s’applique avant tout à de la casse qui cloue l’avion au sol.

Si les accidents graves demeurent rares donc, les incidents matériels sont en revanche plus nombreux, comme en témoignent les annotations reportées sur les strips des contrôleurs aériens. On en a un aperçu en regardant ces dizaines de bristols rectangulaires agencés dans le couloir du Bel Ordinaire, l’espace qui accueille l’exposition Vu Du Ciel organisée par Agnès de Cayeux — commissaire invitée par Pauline Chasseriaud, directrice du Festival Accès)s(. Ils servent en quelque sorte de « balises » pour l’installation A.V.I.O.N qui « joue » sur, de et avec des sons collectés (communications, ambiance d’aéroport, bruits de moteurs, etc.) et diffusés par le biais d’enceintes directives infra-soniques. Une mise en onde en trois mouvements : vol, brouillage et crash suite au hacking possible des systèmes de navigation (c’est très rassurant… ;). Muni d’une « radio dynamo » (i.e. avec manivelle) retransmettant cette dramaturgie sonore, le public est invité à « parasiter » l’espace d’exposition.

Bluebird
De part et d’autre de ce couloir est proposé d’autres installations, pièces et créations. Divisée en deux sections, Oh my drone ! et Du ciel de nos écrans, l’exposition Vu Du Ciel offre ainsi une vision directe, médiane, imprimée, projetée ou scénarisée du vieux rêve de l’humanité, le désir de voler, aujourd’hui pleinement réalisé, si ce n’est sublimé, par les machines (avions, drones, simulateurs, etc.). Du regard affranchi de la pesanteur. Vu du ciel, donc. Avec d’étonnantes « perspectives ». Ainsi, si le risque aviaire est pleinement identifié et anticipé pour les aéroplanes, qui aurait pensé que la narcolepsie pouvait être fatale aux navettes spatiales…? C’est pourtant l’idée que développe Dorothée Smith au travers de son projet transdisciplinaire (film, performance, photos, installation) TRAUM (Le cas Y). Tout comme A.V.I.O.N. de Jean-Philippe Renoult & Dinah Bird, cette fiction astronautique évolutive est une création qui fait suite a une résidence au sein de l’Aéroclub du Béarn.

Depuis quelques années, et singulièrement depuis la guerre sans fin au Proche-Orient, les avions sans pilote ont colonisé notre imaginaire et, au sens strict cette fois, renouvellé notre vision du monde. Nul ne sait encore ce qu’il adviendra de ce regard cartographique mortifère, mais d’autres approches, ludiques et artistiques, restent possibles. À l’instar de Mária Júdová & Andrej Boleslavsky et leur Composition for a drone dont la partition dépend des points de localisation de l’engin dans un espace donné. Et des architectes Gramazio & Kohler qui, avec l’ingénieur Raffaello D’Andrea, extrapolent des usages probables (livraison, etc.) via leur projet Flight Assembled Architecture où des drones autonomes — ouvriers dociles —obéissent à un programme pour ériger une tour comme un jeu de construction.

Icare
Ce futur incertain contraste avec un passé que l’on peut contempler également dans cette exposition. Une collection de consoles et vieux ordinateurs retrace l’histoire (si ce n’est la pré-histoire) des simulateurs de vol. Dans le genre madeleine, le bruit du clavier de l’Apple IIe nous fait voyager dans le temps. On replonge à l’orée des années 80s. En 1983 très précisément. Pas d’Internet, ni de portable. Des disquettes grand format (floppy). Un écran noir avec des filets verts. Et notre imagination sans limites qui fait le reste. Se concrétisent alors labyrinthes suintants et tavernes louches (Bard’s Tale) et, dans le cas qui nous intéresse, des vols de nuit au-dessus de paysages verdoyants comme des terrains de golf (Flight Simulator II). La suite, comme on peut le voir (« vu d’en haut », « vue embarquée », etc.), s’écrit en couleur, avec des manettes sophistiquées et un rendu plus réaliste au fil de l’évolution des consoles (Atari, Nintendo, etc.).

On mesure le progrès technologique, le gap, en 30 ans, avec Empty Room de Christine Webster. Encore au stade du développement, ce dispositif immerge le « spectateur-joueur » dans un environnement 3D assez géométrique et une bande-son electro-acoustique également « tri-dimensionnelle », grâce à un casque de réalité virtuelle. Expérience unique de déambulation sans contrainte physique… sauf pour les binocleux ! Christine Webster a également conçu l’environnement sonore de Beyond_Bitmaps. Une installation réalisée par Laura Mannelli, architecte atopique et artiste scénographe. Inspirée par le roman Snow Crash de Neal Stephenson (édité en français sous le titre Le Samouraï virtuel), Laura Manelli met en scène Hiro, un personnage modélisé avec l’aide de Frederick Thompson, que l’on peut observer en se penchant au-dessus d’une l’armature grésillante dans ses efforts et sa gestuelle scintillante pour s’évader de son métavers d’un noir intersidéral.

L’oiseau blanc
Maintenue jusqu’en décembre au Bel Ordinaire (espace d’art contemporain), d’autres propositions sont à découvrir dans cette exposition qui matérialise en partie le dossier thématique réalisé par Agnès de Cayeux et Marie Lechner pour MCD #78, La conjuration des drones — ce numéro ayant fait l’objet d’une rencontre-signature à la Librairie L’Escampette dans le cadre du festival. Une série de workshops mobilisant les étudiants de l’ESA (École Supérieure d’Art des Pyrénées) poursuit également l’exploration de cette thématique au travers de nombreuses créations (vidéos, sculptures, installation, etc.). La restitution mi-novembre de ces ateliers donnant lieu à une autre exposition en parallèle, baptisée Un autre point de vue. Et durant le festival, c’est toute une série de conférences et performances qui ont illustré et analysé cette redéfinition du regard et de l’imaginaire au contact des technologies de l’aéronautique. Comme un fil rouge entre les différents lieux du festival, Maëlla-Mickaëlle M., aérienne sur ses rollers, l’oreille collée à un transistor ou virevoltante autour d’un dôme géodésique, livre une performance allégorique (La jeune femme, le dôme et le drone). Hortense Gauthier — à qui sera confiée avec Philippe Boisnard la prochaine édition du festival autour du thème de la frontière — proposait une Poésie du drone dont les éléments (lecture de textes, marquages au sol et bande-son post-industrielle) contrastaient avec le classicisme des peintures accrochées dans le patio intérieur du Musée des Beaux-arts de Pau.

Les conférences se sont déroulées à la Médiathèque André Labarrère. Animées par Philippe Di Folco, écrivain, enseignant et scénariste, ces rencontres ont vu les intervenants se succéder devant une assistance studieuse. Laura Mannelli est revenue sur la notion d’architecture atopique, où se mêlent expérimentation et rétro-prospective. Guillaume Bourgois et Dorothée Smith ont questionné cette révolution de l’image et des prises de vue aérienne dans le cinéma (de Chris Marker à la série Homeland, en passant La Grotte des rêves perdus de Werner Herzog). Pas de doute, l’effondrement des mondes étoilés se fera… Olivier Grapenne a abordé l’épineuse question des Machines autonomes. Et Jean-Philippe Renoult au travers d’une séance d’écoute a mis en perspective l’histoire bourdonnante de la drone music; d’Éliane Radigue à Sunn O))), en passant par Ravi Shankar ou John CalePlus tard en soirée, avec une hauteur de vue remarquable, Jean-Philippe a tenté d’évangéliser les masses en passant, notamment, Strauss (Johann, pas Richard) « rechapé » par le turntabiliste Christian Marclay, dans son DJ-set promis, de fait, à un crash prématuré…

Fais comme l’oiseau…
Ce n’est que le lendemain, lors de la soirée d’anniversaire du samedi, que la musique a régné en maître. Au programme, Felix Kubin à qui est revenu la lourde tâche d’ouvrir les hostilités avec ses morceaux d’elektro-pop-synthétique, conçus comme de petites mécaniques de précision et souvent agrémentés de vidéos. À sa suite, le duo Ninos du Brasil a galvanisé le public avec son mélange de percussions brésiliennes et de « technoise » roborative. En comparaison, Syracuse (Antoine Kogut & Isabelle Maître) paraissait un peu fade; les vocaux et certaines envolées mélodiques atténuant l’impact de leur set aux accents house acidulée et pop psychée. Pour finir, décollage vertical avec DJ Marcelle. Personnage haut en couleur qui n’est pas sans évoquer pour les plus vieux d’entre nous feu Lisa N’Eliaz, mais dans un registre sonore plus bigarré. Musique africaine, techno asymétrique et drum-n-bass : la sélection aux enchaînements parfois un peu rugueux de DJ Marcelle est unique en son genre…

Épilogue en fin de matinée avec un focus sur le pigeon-voyageur en compagnie de Philippe Guilhempourqué, Président du Club de colombophilie de Pau, venu à l’invitation de Marie Lechner parler de sa passion aux festivaliers, avant de procéder à un lâcher de pigeons à l’heure du brunch. Inattendues, mais pertinentes retrouvailles avec l’intelligence du vivant après la froideur des machines. La solution est d’ailleurs peut-être, pour les mécanismes, dans une imitation du vol battu (i.e. avec battement d’ailes) comme le propose l’étonnant Bionic Bird conçu par Edwin van Ruymbeke. Héritier des petits jouets mécaniques mus par des élastiques, ce mini-drone en forme de petit oiseau noir est le contre-exemple absolu des drones militarisés dévoreurs d’hommes et d’énergie… D’un poids plume (évidemment), il se pilote via un smartphone et se recharge sur une borne en forme d’œuf…

Laurent Diouf

Infos: http://acces-s.org
Photos: D.R. / Festival Accès)s(